Como jugar al truco uruguayo

Reglas

 

 

Paso a paso hemos tratado que las reglas y las instrucciones de "Como jugar al truco" sean claras cortas y concisas, esto es lo básico para que un principiante en un par de días pueda divertirse y estar compitiendo con este apasionante juego.

 

En este juego pueden participar 2, 4 o 6 personas: 

1 contra 1 

2 contra 2

3 contra 3.   

La finalidad del juego es ganar una determinada cantidad de puntos que se establecen de antemano.

Jugando 1 contra 1 o 2 contra 2 se juega a 30 o 40 pts. 
Cuando es 3 contra 3,  se debe jugar a 50 pts. 
Ganan el o los primero/s que lleguen al puntaje pre-establecido y esto es estricto. 
Los punto ganados se apuntan inmediatamente de terminar cada mano. 
Los puntos a disputar son: el envido, el truco y la flor. 

Nunca pueden disputarse las 3 cosas en la misma mano. 

Siempre se debe de disputar el truco, al no tener nadie flor, el envido puede o no disputarse. 

Si alguien declara tener flor ya no se puede disputar el envido. 
Si es a 40 el partido, se dividen en los primeros 20 pts. (las malas) y los 20 siguientes (las buenas).

Igual si es a 30,15 malas y 15 buenas; y a 50, 25 y 25.

 

Se tiene que utilizar barajas españolas, para jugar este juego.

Los  palos o triunfos son:oros, copas, bastos, y espadas

El 1 al 7 son denominadas cartas blancas.

El 10 o sota, el 11 o caballo y el 12 o rey son denominadas cartas negras. 

No se usan las cartas numeradas con el número 8 y 9. 


No se usan comodines. 

Se dan 3 cartas a cada uno.

El que da cartas comienza el reparto por el que está a su derecha. Este primer jugador es "el mano" y el que da "el pie". 

Las cartas se dan de a una, y siempre de la boca del mazo. Finalmente se da vuelta una carta sobre la mesa que indicará el palo triunfo y sobre ella y boca abajo el resto del mazo dejando asomar la carta dada vuelta de forma que se vea claramente.

Este grupo de cartas se debe colocar a la derecha del que reparte, a fin de indicar que en la siguiente mano, es el jugador de la derecha quien debe repartir las barajas.
Después que un  jugador se descarta de una baraja, ésta no se puede levantarse o cambiar por ninguna otra. 

Si hubo empate, o emparde, en la primera baza o mano, quien gane la 2° baza gana el truco y aquí se descarta primero el mano. 

El jugador que descartó la de mayor valor, gana la baza para su pareja.

A cada jugador le restan 2 cartas. 

Se vuelven a descartar 1 carta c/u, comenzando ahora no por el mano sino por el jugador que ganó la baza. 
Si gana la misma pareja, ésta ha ganado el truco. 

Al ganar la otra, todavía le queda a cada jugador una carta para disputar otra baza. 

Se descarta primero el que ganó la 2° baza y luego sucesivamente los demás que están a la derecha. 
Si persiste el empate, vuelve a jugar el mano y quedan ganadores del truco los que ganen la tercera baza. 

Si siguen empatados, gana el bando que tenga "mano" a uno de sus jugadores. 
Si ambos bandos ganaron una baza c/u. y en la tercera hay empate, gana quien haya ganado la lra. baza. 

Si nadie ha dicho una sola palabra, quienes han ganado se anotan un punto a su favor. 

En cualquier momento, cualquier jugador puede lanzar el reto con la palabra "truco". 

Ello significa que desafía a la pareja contraria a disputar 2 puntos. 

Estos deben aceptar o no diciendo claro "quiero" o "no quiero".

En los momentos que se intercambian los retos y respuestas los descartes se suspenden. 

Si "se quiere", se hacen los descartes y se disputan las bazas y los ganadores se anotan 2 puntos.

Si los desafiados "no quieren", se dejan las cartas y se da la mano siguiente, ganando los desafiantes 1 punto. 
Pero la pareja desafiada puede responder además de "quiero" con "retruco", y esto es un nuevo desafío, y serán 3 los puntos a disputar. 
Hay obligación de contestar "quiero" o "no quiero". 
Si "se quiere" los que ganen se anotan 3 puntos y si "no se quiere", los que dijeron "retruco" se anotan 2 puntos y se procede a dar la mano siguiente. Al desafío de "retruco" se puede responder además con "vale 4" que es un desafío a disputar 4 puntos, al cual hay que responder "quiero" o "no quiero".

Los ganadores se anotan 4 puntos. 

Si "no se quiso", los que dijeron "vale 4" se anotan 3 puntos y se da la mano siguiente. 
No se puede decir vale cuatro o retruco de primera, hay que comenzar por el desafío del "truco", al cual siguen en forma ordenada el de retruco y finalmente el de vale cuatro. 
Más de estos puntos no se pueden lograr con el "truco" o "rabón". 

Los desafíos se hacen en cualquier momento. 

No es obligación hacerlos. 

Pueden hacerse antes de descartar ninguna carta o pueden hacerse con la última.

Después que una pareja comenzó el desafío, la otra es quien elige el momento más adecuado para hacer un nuevo desafío o ninguno. 

La pareja que hizo el primer desafío no puede volver a desafiar al menos que le contesten con un desafío. 

Los desafíos se hacen para ganar puntos. 
Para saber quiénes ganan las bazas, hay que conocer los valores de las cartas.

 


VALORES DE LAS BARAJAS.

Nota: siempre usaremos el triunfo oro, pretendiendo que es la muestra, a lo largo de todos los ejemplos.

 

A los efectos de la disputa de las bazas del "truco", las cartas se dividen en cuatro categorías o sea: "piezas", "matas", "fíos" y "comunes".

 

PIEZAS

 11 y 10 enfrentados en el rabón, el 11 gana al 10.

Siempre toma el valor de cualquiera de las piezas, que esté de muestra.
 

Matas

El orden  de valor de las "matas" son:

Siguen los "fíos" (siempre suponiendo que la muestra es oro.)

 

Después siguen las comunes que son los Reyes (incluso el del palo del triunfo si la muestra no es una pieza), luego los caballos (11), luego las sotas (10). Los 7s (basto y copa),  6s, 5s  y finalmente los 4s.